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Categoria -Na Prática

Professor cria escola de inglês comunitária dentro da escola

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Após participar de programa nos Estados Unidos, educador desenvolveu um curso gratuito que aproxima os alunos de falantes nativos. Confira o relato e inspire-se:

“Eu já tinha o sonho de criar um projeto de inglês, mas a participação no PDPI – BET USA (Programa de Desenvolvimento Profissional para Professores de Língua Inglesa nos Estados Unidos) me possibilitou dar início a um trabalho na Escola Estadual Francisco Almeida Monte, em Fortaleza. Como contrapartida da viagem, teria que aplicar os conhecimentos do programa em uma ação dentro ou fora da escola. Com o comprometimento e a minha vontade, propus a criação de um projeto que tem a língua inglesa como foco para a inserção de alunos que não têm condições de pagar um curso de idiomas.

O projeto é configurado da seguinte maneira: ele é totalmente voluntário. O aluno é convidado, mas não é obrigado a participar. Todo começo de semestre, eu círculo pela escola e passo por todas as salas para convidar os alunos. Além disso, também tem a questão de abrir a escola para as pessoas da comunidade entrarem, inclusive de outras escolas. Quero que eles percebam que a escola pública também tem o seu valor. Ela não é uma escola que deve ser abandonada. Temos alunos que não são da escola, como trabalhadores, estudantes do ensino superior e até aqueles que não estudam. Não existe nenhum tipo de restrição.

Eu tento inserir todos os alunos na escola pela sua dificuldade de falar, ler e compreender a língua. A carga horária escolar para língua estrangeira é muito reduzida e a realidade do número de alunos por sala é muito difícil para o professor. Dessa maneira, de forma voluntária, eu trago os alunos que realmente se interessam pela língua, dando a oportunidade deles escolherem participar.

Comecei em 2013 e hoje já tenho quase 50 alunos. Só não tenho mais por não conseguir abarcar sozinho. Meu desejo é que a secretaria de educação possa ver o meu projeto como uma possiblidade de inserção e consiga me ajudar a trazer mais pessoas para aumentar seu alcance.

Atualmente, tenho três turmas e estou começando a abrir a quarta. Aos sábados acontecem duas, das 8 às 10h e das 10 às 12h. Após um ano e meio, a primeira já está um pouco mais avançada e consegue ler e contar coisas em inglês, enquanto a segunda turma já consegue dar informações e escrever textos lógicos. A terceira foi iniciada no final do ano passado, às terças, no período noturno.

Todas as atividades são direcionadas à comunicação e compreensão oral. Trabalho em torno de várias teorias e sempre procuro trazer pessoas que tenham relação com o idioma para aumentar o interesse dos alunos. Já tivemos até a visita de um cônsul-geral de Recife. Isso é muito bom porque o aluno vai vendo e procura saber mais sobre a língua. Desde o início, pessoas maravilhosas têm participado do projeto. A última foi uma professora universitária norte-americana Susan Sunflower, que esteve no Brasil para fazer um curso com professores.

Eu ainda gostaria muito de criar um laboratório para trabalhos de interação via internet. Nós fizemos isso duas vezes com uma ex-professora minha, da Universidade do Colorado. Combinamos o fuso horário e colocamos os alunos dela, futuros professores de inglês, para conversar com os meus alunos que estão aprendendo o idioma. Eles faziam várias perguntas e davam respostas, tudo em tempo real, com imagens, por meio de videoconferências.

Essa atividade costuma acontecer no final do semestre. Temos o cuidado de fazer uma coisa dirigida, em que o professor organiza e acompanha os diálogos. Se um aluno está aprendendo a descrever pessoas e lugares, por exemplo, as perguntas são direcionadas nesse sentido, mas são sempre reais. Durante as aulas, eu também uso filmes de curta duração. Após exibi-los, os alunos precisam falar sobre eles ou escrever um resumo em inglês.

O projeto também busca trazer o envolvimento da família. A cada turma que começo, chamo os pais dos alunos interessados. O aluno só tem a vaga se a família estiver presente na reunião.

Conversando com a professora norte-americana Susan, contei a ela que o projeto não tem apenas uma linha definida. Minha sala é um mundo aberto onde tudo pode acontecer. Acho que isso é uma coisa legal, porque é vivo. Eu adoto um material, mas não obrigo o aluno a comprar. Deixo apenas como indicação se ele quiser se aprofundar. Além disso, também criei um site para o curso, onde coloco links de jogos e vídeos com músicas. Dentro do Facebook, mantemos um grupo fechado para dar dicas e conversar sobre desempenho.

O objetivo do projeto é fazer o aluno falar a língua, a grande dificuldade da escola regular. Embora o trabalho seja a longo prazo, os resultados já são positivos. Tenho tudo anotado e percebo que os alunos já estão progredindo.”

Fonte: Por Vir

Professora usa Minecraft para ensinar Impressionismo

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Usar jogos em sala de aula já é uma realidade. Vamos conhecer o relato da professora Sabrina Quarentani que usou o jogo Minecraft em suas aulas para ensinar os alunos sobre o Impressionismo, movimento criado em Paris que revelou grandes nomes da pintura como Van Gogh.

“Na elaboração das minhas aulas de artes, sempre procuro entender a realidade dos alunos e buscar elementos que estimulem o interesse e a vontade de aprender. Desde o ano passado, eu percebi que as crianças dos 3ºs, 4ºs e 5ºs anos falavam muito sobre o jogo Minecraft. Então, a partir de conversas com os próprios estudantes, eu elaborei um projeto que trouxesse a história da arte para dentro do jogo.

Nós usamos o tour virtual do Google Art Project para visitar museus ao redor do mundo. Eu escolhi trabalhar com o Impressionismo, já que esse movimento traz a questão das pinceladas rápidas e a importância de retratar a impressão do momento. Os alunos conheceram galerias e obras de artistas famosos mundialmente, como Monet e Renoir. Depois, eu propus que realizassem releituras das obras vistas usando os blocos do jogo ao invés de pincéis.

A receptividade das crianças foi ótima. Aquelas que tinham mais dificuldade recebiam ajuda dos colegas, o que contribuiu muito para o trabalho colaborativo.

Como conclusão das atividades das aulas de artes, nós geralmente fazemos exposições. Nesse projeto, eu queria uma forma de apresentar as releituras que os alunos fizeram digitalmente. A ideia de fazer um passeio pelas obras dentro do jogo veio dos próprios estudantes, que elaboraram um tour pelas produções: montaram o caminho, os trilhos e o carrinho, que passeava virtualmente.

O resultado não poderia ter sido melhor. Foram aulas muito interativas, porque todos deram ideias, já que eles entendiam muito mais do jogo do que eu. A partir desse espaço aberto para a troca e colaboração, a participação de cada um aumentou muito. Tanto que, depois do projeto, uma aluna sugeriu outro aplicativo, que nós já estamos trabalhando.

O engajamento dos pais também foi muito importante. Um dos alunos comentou em casa sobre as obras impressionistas. Então, a família resolveu visitar o Masp (Museu de Arte de São Paulo), para conhecer um pouco mais desse movimento.

Como os alunos têm um dia da semana em que podem levar eletrônicos para a escola, é importante aproveitar essa oportunidade e saber trabalhar de uma forma pedagógica, para que não fique como uma “aula livre”. Nesse sentido, o uso do jogo a partir de tablets e celulares conseguiu despertar o interesse pelo aprendizado da história da arte.”

Fonte: www.porvir.org

96% dos professores usam a Internet para preparar aulas

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Você usa a Internet para planejar a sua aula? Saiba que você faz parte da maioria dos professores brasileiros. Uma pesquisa realizada pela TIC educação apontou que 96% dos educadores recorrem à Internet para ajudar na hora do planejamento das aulas.

Realizada entre setembro de 2014 e março de 2015, a pesquisa apresenta dados sobre o uso dos computadores e da internet por 930 escolas públicas e privadas, de ensino fundamental e médio, localizadas em áreas urbanas. Foram ouvidos 1.770 professores, 930 diretores, 881 coordenadores e 9.532 alunos.

O levantamento mostra que 96% dos professores utilizam recursos obtidos na internet para a preparação de aulas ou atividades com os alunos, sendo que 92% deles fazem isso por motivação própria. Embora essa prática seja bastante recorrente, mais da metade dos educadores concordam com a afirmação de que ainda falta conhecimento sobre as possibilidades de uso pedagógico do computador e da internet.

Entre os professores de escolas públicas ouvidos, apenas 37% deles afirmaram ter cursado alguma disciplina específica sobre o uso pedagógico do computador e da internet durante a graduação. Para suprir essa lacuna e buscar capacitação, 57% dos educadores recorreram a cursos específicos de formação continuada (75% deles foram pagos pelos próprios professores, enquanto 27% foram oferecidos pelo governo ou secretaria de educação).

Além da demanda por formação, outro resultado que a pesquisa mostra é que a infraestrutura das escolas ainda é um fator limitante para a penetração do uso de TIC na escola. Embora 92% das escolas públicas urbanas já tenham computadores com acesso à internet, 41% delas contam com uma conexão de até 2 Mbps (megabits por segundo), considerada insuficiente para o desenvolvimento de uma série de atividades pedagógicas.

Alunos criam aplicativo para explicar livros que caem no vestibular

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O vestibular é uma das etapas mais temida na vida dos estudantes. Além de ser uma prova que irá definir o seu futuro dentro da universidade, o vestibular demanda uma grande dedicação aos estudos, horas de leituras, cursinhos e muito mais.

Foi pensando nisso que um grupo de alunos de um colégio de São Paulo decidiu ajudar os colegas, e também a si próprios, criando um aplicativo para explicar em detalhes obras literárias obrigatórias no principal vestibular do país, o da Fuvest. A ideia partiu da professora de literatura do Colégio Mater Dei, nos Jardins (zona oeste de São Paulo), Gisa Gasparotto.

Usando uma plataforma grátis, ela fez uma análise de “Memórias de um Sargento de Milícias”, de Manuel Antônio de Almeida, uma das obras obrigatórias da Fuvest, processo seletivo da USP (Universidade de São Paulo).

Ao mesmo tempo, estimulou os alunos a fazerem o mesmo. Surgiram, por exemplo, o resumo e a análise de obras como a do conto Amor, do livro “Laços de Família”, de Clarice Lispector –que está na lista da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas). Nele, são listados o contexto da obra, publicada em 1982, os elementos da narrativa, os personagens e uma interpretação do conto.

Há mais aplicativos disponíveis, como sobre livros de Lygia Fagundes Telles, Graciliano Ramos, Lima Barreto e Hilda Hilst, entre outros. Gisa diz que os aplicativos não excluem a leitura das obras. Servem como complemento à leitura, usados como roteiro de estudos. Os aplicativos estão disponíveis na página da Fábrica de Aplicativos.

5 tendências de tecnologia para a educação em 2016

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Entra ano e sai ano e novas tecnologias surgem na nossa vida. A maioria vem para facilitar o nosso dia a dia e muitas vezes essas inovações serão essenciais. Claro que na educação não é diferente. Todos os anos surgem novas tendências de tecnologia para serem aplicadas em sala de aula e que pode revolucionar o processo de aprendizagem de crianças e jovens.
Veja abaixo algumas tendências que segundo o estudioso de tecnologia Dirceu Minetto separou para o ano que está quase começando!
– Gamificação: A proposta da gamificação é deixar o aprendizado mais atrativo para os alunos. Para isso, a ideia é trazer elementos dos videogames, como rankings e desafios, para aplicativos e plataformas de educação. Dessa forma, os estudantes tendem a absorver melhor os conteúdos e se interessam mais por aquilo que é transmitido. Esse é um processo que já está em prática há alguns anos, mas que vem ganhando força recentemente.

– Aprendizado Informal / Ideal colaborativo: Em tempos de economia compartilhada e redes sociais, as relações entre “pessoas reais” se intensificaram. Hoje, todos estão conectados e dispostos a compartilhar conhecimento. Esse cenário é ideal para a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, que ofereçam cursos informais sem vínculos com uma instituição de ensino. Assim, a tendência é que as pessoas compartilhem cada vez mais seus conhecimentos, aumentando o número de vídeos, tutoriais, textos e outros formatos possíveis de ensino.

– Ensino Personalizado: Cada pessoa tem suas preferências, interesses e facilidades de aprendizado. Mas sempre foi inviável pensar em um ensino personalizado, que atendesse as particularidades de cada indivíduo. A tecnologia rompe esse paradigma e cria uma nova oportunidade. Os alunos podem ser direcionados por meio de diversos recursos, como vídeos e infográficos. Com a multiplicidade de conteúdo disponível online, os estudantes também ficam livres para construir o seu próprio caminho de aprendizagem.

– Blended Learning (Ensino Híbrido): A tecnologia também vai entrar nas salas de aula e fazer parte do currículo escolar. A tendência é que os ambientes de ensino mesclem o online com o offline, o que caracterizamos de “Ensino Híbrido”. Essa estratégia contribui para a personalização do ensino, já que coloca o aluno no centro do processo e deixa as aulas muito mais dinâmicas.

– Vídeos e novos formatos: Os vídeos já se consolidaram como ferramenta fundamental para vários segmentos, inclusive a educação. Mas a tendência é que eles se tornem mais dinâmicos, sejam utilizados de modo estratégico e atinjam mais pessoas. Outros formatos inovadores também devem ganhar força como o streaming de aulas e animações.

Site traduz notícias para a linguagem infanto-juvenil

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Nem sempre as crianças e jovens conseguem entender as notícias nos jornais convencionais. Muitas vezes os termos usados são de difícil compreensão e elas acabam perdendo o interesse na leitura desse tipo de notícia. Uma boa notícia para poder traduzir as notícias para a linguagem deles é o site Guten News que desenvolveu um jornal digital interativo que traz notícias na linguagem infanto-juvenil. Utilizando jogos, missões e atividades, o aplicativo também ajuda os leitores mirins a ampliarem sua compreensão dos textos.

Assim como em jornais tradicionais, ele organiza diferentes assuntos por cadernos como Brasil, Mundo, Bem-estar, Cultura e Comportamento. Semanalmente são disponibilizadas novas edições, produzidas por uma equipe de jornalismo que tenta aproximar as notícias do universo de crianças e adolescentes. Entre os conteúdos é possível encontrar desde entrevistas com técnicos de futebol, até matérias sobre a falta de água, exposições ou o uso de drones.

Que tal usar nas suas atividades em sala de aula?

Aplicativo aproxima escola, pais e alunos

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Nem sempre é possível estar integrado com todas as atividades da criança na escola. As redes sociais até facilitaram um pouco o trabalho para pais e professores, mas ainda assim alguns problemas são vivenciados por ambos dentro do ambiente escolar. Grupos criados em aplicativos de mensagens podem constranger de lado a lado e a privacidade de professores acaba sendo invadida em alguns momentos.

Foi pensando nisso que os irmãos Sávio Grossi, 35, e Bruno Grossi, 33, viram uma oportunidade. Eles criaram há menos de um ano o Pertoo, aplicativo que permite o envio de fotos, documentos e comunicados via tablet, celular ou mesmo pelo navegador de um computador desktop. Essa comunicação pode envolver simples mensagens com as atividades escolares e até relatórios detalhados sobre o comportamento dos alunos. “Por mais que as escolas digam que querem se aproximar dos pais, é preciso estabelecer um limite. Se deixar, tem pai que quer ficar dentro da sala de aula com o filho”, diz Sávio, o CEO da empresa.

No Pertoo, a escola consegue acompanhar todas as mensagens de pais e professores e receber alertas quando a temperatura da conversa sobe e surgem palavras de baixo calão, por exemplo. O aplicativo também pode ser configurado para dar diferentes níveis de autonomia ao familiar do aluno: ele pode iniciar o contato ou somente responder mensagens enviadas por professores.

Atualmente, o Pertoo já tem cadastrados quase 50 mil estudantes de 30 escolas de todo o país. Ele é gratuito para os pais e alunos, que recebem um código de segurança individual com liberação do acesso. As escolas pagam a partir de R$ 199 por mês (o valor depende do número de estudantes) e podem colocar seu nome e logomarca no aplicativo que vai para as prateleiras das lojas virtuais App Store (iOS) e Google Play (Android). No pacote, estão inclusos ainda suporte técnico e atualizações.

 

Professora usa videogame para ensinar história

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Confira o relato da professora Marili Bassini. Ela é graduada em história com mestrado em história cultural e doutorado em educação (fase final). É professora há 20 anos, com experiência em todos os níveis de aprendizagem. Atualmente, atua no ensino médio e no ensino superior e inovou com seus alunos ensinando história com a ajuda do videogame.

“Eu já participei de vários programas de formação de professores dentro da Unicamp. Sempre discuti a questão do que fazer de diferente na educação com o Fernando Arantes e a Miriam Oliveira, que são meus parceiros e coordenam o grupo de Projetos Especiais para Inovação Educacional. A partir disso, resolvi tentar algumas experiências na disciplina de história com os meus alunos de ensino médio. Para criar um projeto, sempre tinha aquele pensamento de aproximar a prática da realidade deles.
Observando o interesse dos alunos por jogos, eu comecei a perceber que eles tinham um fundamento histórico que poderia ser explorado em sala de aula de uma forma diferenciada, incentivando os estudantes a pesquisarem sobre o período tratado no jogo.

Como eu também gosto muito de jogos e estamos em um momento privilegiado graças à variedade de títulos disponível no mercado, eu propus aos alunos que estudassem o conteúdo e a partir deles, na sequência, montassem vídeos.
Logo no início, eles já sugeriram vários jogos que poderiam ser utilizados no trabalho (Revolução Francesa em Assassin’s Creed, Segunda Guerra Mundial em Mundial em Battlefield 2). A única obrigatoriedade era o fundamento histórico. Depois de jogar em casa, tinham que trazer para mim uma lista de pontos que tinham observado no jogo, como arquitetura e figurino dos personagens.

Eu orientava a pesquisa a partir dos pontos que chamavam a atenção deles, indicando sites e temas de estudo. Eu também passava fontes na internet que não tinham informações fidedignas. Assim, eles aprenderam a refinar a busca. A primeira pergunta que fazem agora é “mas quem escreveu”? Depois de um tempo, esse processo ficou natural, e eles aprenderam a questionar a informação.

Para finalizar, nós fizemos um dia de apresentações, com uma banca de professores para avaliar o contexto histórico, a metodologia de pesquisa e a forma como apresentaram o jogo no vídeo. Nesse dia, aconteceu uma coisa que eu nunca tinha visto em 20 anos de profissão. Quatro grupos de alunos (dentre os 18 que estavam apresentando) me procuraram e pediram para tirar o trabalho deles da apresentação, alegando que queriam refazê-lo, já que tinha ficado inferior aos outros que estavam sendo exibidos. Por essa capacidade de autoavaliação, eu achei que o processo todo já tinha dado certo.

Só pelo fato do projeto envolver jogos, os alunos já têm um olhar diferente. Um deles veio me falar: “Professora, eu espero há cinco anos para fazer um trabalho assim”. A leitura e interpretação de texto melhorou muito; a própria espacialidade melhorou, eles já conseguem montar na cabeça uma sequência histórica e entender que um fato está ligado ao outro. Além disso, eles passaram a olhar para o jogo de forma diferente, questionando algumas coisas que antes passavam desapercebidas.”

Veja o vídeo do projeto:

Fonte: www.porvir.org

Alunos desenvolvem ferramenta para aprenderem a tabuada

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A tabuada ainda é uma vilã nas aulas de matemática. Mas os alunos do 3º ano do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH, de Novo Hamburgo, no Rio Grande do Sul, estão tirando esse aprendizado de letra.

A turma participou de um Quis Matemático para auxiliar no estudo das tabuadas do 2 ao 9, de forma colaborativa e interativa. O “Multiplication Quiz” foi o nome dado à ferramenta criada pelos estudantes, que auxilia na aprendizagem da tabuada. Os alunos trabalharam em duplas e criaram, em Inglês, 10 questões com 3 alternativas de respostas sobre as tabuadas do 2 ao 9.

Na Educação Tecnológica, utilizaram o Power Point para organizar o quiz, utilizando as configurações de botões de ação, animações, design, som e filmagem.

De acordo com as Professoras Jaqueline Grassmann e Lisiane Schultz, “a atividade foi importante, pois foi uma forma de auxiliar na aprendizagem do processo da multiplicação, iniciado com a tabuada. Por ser uma ferramenta em Língua Inglesa, os alunos também puderam rever a pronúncia dos números envolvidos”.

Professora usa iPads nas aulas de artes e inova

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A professora Ana Helena dá aula em Campinas e recentemente recebeu um reconhecimento da Apple através do Apple Distinguished Educators (ADEs). A iniciativa premia professores que usem as tecnologias da empresa americana em suas salas de aula. Para se inscrever no projeto, os professores produziram um vídeo de três minutos expondo a prática de seus projetos pedagógicos que utilizaram as tecnologias Apple, especialmente o iPad.

O programa Apple Distinguished Educators reconhece professores de todo mundo que notoriamente utilizam as tecnologias da Apple de maneira inovadora na sala de aula. Os ADEs formam uma comunidade global para troca de experiências, estimulando a efervescência de novas ideias e a ampliação dos horizontes de ensino-aprendizagem para o século 21.

Ela ministra aulas de Arte Contemporânea na Escola Comunitária de Campinas, integrando o iPad às atividades artísticas realizadas pelos alunos do 9º ano do ensino fundamental. Entre as sequências didáticas que utilizam a tecnologia móvel pensadas pela professora estão a produção de maquetes de instalação artística, uma intervenção no espaço da escola, a interação com as obras contemporâneas de Lygia Clark por meio de um aplicativo de livro-conceito e uma atividade de curadoria na própria galeria de arte da escola.

Segundo a professora, o iPad possibilitou inclusive que todas as atividades feitas em grupo estivessem sempre com cada aluno por meio de registros audiovisuais, que se tornaram posteriormente um portfólio. Além disso, a tecnologia móvel permitiu que a professora mandasse os conteúdos prévios às atividades para as turmas.

Ao criar os projetos que ligaram os alunos à arte contemporânea não só pela tinta, mas também por meio dos iPads, a professora Ana Helena foi encorajada a enviar o vídeo para o programa da Apple e foi reconhecida como Distinguished Educator, estando no evento em Miami. “Eu me senti super agradecida de estar lá. A todo momento nos estimulavam a conversar e trocar experiências com pessoas de outros países. É um prazer ser professora e estar com outros professores, falando sobre ensino, é uma glória”, afirma Ana Helena.