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Categoria -Inovação

Novidades para escola rural

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Escolas rurais, muitas vezes, mantém ferramentas do século passado, como complementos de aprendizagem. Mas a Escola Municipal Fujitaro Nagao, em Mogi das Cruzes/SP se mostrou abertas as possibilidades tecnológicas que a professora Flávia Moreira dos Santos levou até lá.

Nesta escola, a maioria dos alunos sequer possui computador em casa e para introduzi-las à robótica, Flávia utilizou a ferramenta Scratch. Ele é um programa desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que permite o aprendizado de conceitos de lógica de programação, possibilitando a criação de jogos, animações e histórias interativas, através de blocos visuais que são combinados.

Na primeira aula, a professora deixou as crianças explorarem o programa. Elas logo se familiarizam com o Scratch, descobrindo como desenhar, utilizar personagens e outras funções. Já na segunda aula, os alunos tiveram acesso à utilização dos blocos de comandos, que possibilitam realizações animações.

Segundo Flávia, essa ferramenta é muito fácil de ser utilizada, e proporciona a realização de atividades por qualquer docente. Outro ponto interessante a salientar, é que tem possibilidades multidisciplinares em seu contexto, aplicando-se atividades de geometria ou pontuação, por exemplo. As crianças desenvolveram diversas animações, sentindo-se animadas e motivadas para novos (e divertidos) conhecimentos.

Créditos da foto: Flávia Moreira

Fontes:
http://porvir.org/robotica-conecta-aprendizados-rende-premios-escola-rural/

Tecnologia: um caminho sem volta

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Segundo Carolina Defilippi, mestre em educação pela Unisal (Centro Universitário Salesiano de São Paulo) coordenadora da pós-graduação de inovação em educação do IBFE (Instituto Brasileiro de Formação de Educadores), as crianças e adolescentes que nasceram na chamada “sociedade digital”, tendem a não respeitar hierarquias.

Isso acontece devido ao fato de que, já estão familiarizados desde pequenos com as ferramentas tecnológicas, possibilitando encontrar dados do seu interesse com facilidade. O resultado: acabam achando que sabem mais que o professor.

A mestre realizará a palestra “Imigrantes digitais educando nativos digitais – como isso funciona em sala de aula?”, no I Congresso Brasileiro de Tendências e Inovação na Educação, no dia 8 de abril de 2017, em Campinas. No evento, serão tratados conceitos levantados pelo especialista em educação e tecnologia norte-americano, Marc Prensky.

Segundo o especialista, existem os imigrantes digitais e os nativos digitais: os chamados imigrantes nasceram em um mundo analógico e estão em adaptação ao tecnológico. Eles têm interesse por tecnologia e dominam as ferramentas, mas têm receios e sotaques, assim como um imigrante. Já os alunos são nativos, nascidos no mundo digital e muito mais informados que pessoas de gerações anteriores.

Para Carolina, o caminho para motivar alunos e conquistar o respeito deles, é o abandono das aulas expositivas e adoção de metodologias ativas, onde os estudantes constroem seu próprio conhecimento.

Fonte: http://porvir.org/metodologias-ativas-transformam-informacao-em-conhecimento/

Regras são uma brincadeira

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Não é necessária muita pesquisa para se certificar que a Finlândia é um dos melhores países quando o assunto é educação. E dessa vez, o país nórdico, nos traz o exemplo de como as crianças por lá aprendem a respeitar, brincando.

Heikki Happonen, diretor da escola University of Eastern Finland, em North Karelia, falou sobre uma cena que explica muito bem isto, onde, na hora do almoço na escola, diversos alunos correm nos corredores, somente com meias nos pés e divertindo-se muito. Quando um professor aparece no caminho, não há qualquer espanto: ele simplesmente cumprimenta a todos sem qualquer formalidade. Este professor é o próprio Heikki, e segundo ele, esse é o retrato de um dos segredos do histórico sucesso da Finlândia na educação infantil.

Segundo o diretor, a atividade cerebral das crianças é melhor quando estão em movimento. Elas concentram-se mais nas aulas e ficam mais sociáveis. O país entende que, brincar, é o mecanismo que mais auxilia no aprendizado das crianças. Lá, a brincadeira e aprendizagem andam juntas até os 7 anos e os pequenos têm intervalo de 15 minutos para recreação externa, a cada hora, até o ensino médio.

Um outro segredo crucial, é o ambiente de aprendizagem. As crianças sentem-se em casa, como se a escola as pertencesse. Elas compreendem, ali, que estão em um lugar onde são respeitadas, estão seguras e confortáveis, e acima de tudo: são importantes.

Fontes:
http://porvir.org/como-os-alunos-mais-jovens-obedecem-regras-na-finlandia/

Vídeogame para evitar o sedentarismo?

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A introdução da tecnologia em sala de aula pode trazer benefícios até mesmo para matérias como a Educação Física. Em recente estudo, conduzido por Karen Regina Salgado, que é mestranda da Universidade de Campinas (Unicamp), foi diagnosticado que os videogames podem ajudar os alunos a saírem do sedentarismo e, também, a aprenderem novos esportes.

Karen estudou os chamados exergames: jogos que captam a movimentação real do jogador e a transferem para a tela. Modalidades do atletismo, como salto em distância, lançamento de disco e corridas com barreiras, podem ser beneficiadas por estes games, já que, através deles, as crianças aprendem as regras do esporte na teoria. Após o conhecimento conceitual e procedimental, aí sim, os alunos vão para a quadra, colocar em prática o que aprenderam.

A avaliação incluiu mais de 40 alunos, na idade entre 9 e 10 anos.

Créditos da foto: Antonio Scarpinetti / Unicamp

Fontes:
http://www.uai.com.br/app/noticia/saude/2016/11/28/noticias-saude,196732/uso-de-jogos-eletronicos-vem-atraindo-educadores.shtml

Aprendizagem Baseada em Projetos

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O Colégio Sesi Internacional de Curitiba abriu mão da divisão por séries com o intuito de integrar todas as disciplinas em torno de desafios. No início de cada bimestre, os alunos decidem quais assuntos desejam aprender.

Com variados assuntos à escolha, os alunos optam por oficinas que envolvem a turma na solução de diferentes desafios. Os estudantes são divididos em grupos, onde fazem pesquisas e desenvolvem projetos para responder a um complexo questionamento feito pelo professor.

Por exemplo: durante uma oficina que envolve economia, a aula de matemática ajuda a entender juros simples e compostos, enquanto história trata de revolução industrial e física aborda o funcionamento da máquina a vapor, gerando assim, uma convergência entre todas as disciplinas.

A avaliação, para identificar se o grupo solucionou o desafio recebido, também é diferenciada: professores fazem acompanhamento do processo cognitivo e do processo relacional, através de diferentes instrumentos de avaliação, como apresentações, atividades escritas, relatórios, projetos e participação.

No início, o aluno Guilherme Heil Kinas, estranhou a metodologia de ensino do colégio. Mas, após ter passado por oito oficinas de aprendizagem, avaliou que esse formato contribuiu para ampliar suas habilidades de comunicação e até mesmo perder a timidez, já que todo bimestre é preciso trabalhar em diferentes equipes e, no final, apresentar uma solução para o desafio proposto.

A tecnologia também faz parte do ensino, seja em pesquisas ou até mesmo para conversas com profissionais de outros países. A escola também utiliza os avanços tecnológicos a favor da educação em disciplinas eletivas. Além de contar com atividades de teatro, desenho, línguas estrangeiras ou até mesmo práticas esportivas, são oferecidas aulas de cinema, fotografia, robótica e tantas outras.

Fontes:
http://porvir.org/escola-movida-desafios-prepara-alunos-para-atuar-cenario-global/

A gamificação que ajuda crianças especiais

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A utilização de jogos educativos tem feito a diferença para alunos com necessidades especiais, nos colégios de São Paulo.

A startup israelense Matific, especializada em gamificação para o estudo matemático desde a educação infantil até o sexto ano, desenvolveu uma plataforma que está sendo utilizadas por instituições como a Escola Estadual Padre Pasquale Filippelli, em Diadema, e a particular Beit Yaacov, de São Paulo.

O sistema israelense permite personalizar as atividades para cada aluno. Isso permite, por exemplo, que alunos com necessidades especiais participem das mesmas atividades do restante da turma, à medida que o sistema de jogos utilizado pelo colégio possibilita o trabalho de forma conjunta. Antes da plataforma, esses estudantes participavam de outras atividades, separados do grupo, justamente por não conseguirem acompanhar o conteúdo programático.

Segundo a psicopedagoga da empresa, Ana Paula Carmagnani, a Escola Estadual Padre Pasquale Filippelli possui, em todas as turmas, alunos com necessidades especiais, com questões físicas, cognitivas, mentais, que utilizam a plataforma de jogos educativos.

Fonte: http://www.diariodecuiaba.com.br/detalhe.php?cod=498619

Experimentando educar diferente

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A Escola Municipal André Urani, na Rocinha, no Rio de Janeiro, não possui turmas tradicionais: estudantes participam em conjunto das atividades.

Ela conta com 240 estudantes da localidade e comunidades vizinha e é um Ginásio Experimental de Tecnologias Educacionais (GENTE), uma parceira da prefeitura da cidade com a iniciativa privada, cujo objetivo é testar metodologias de ensino inovadoras.

Na escola não existe quadro negro, nem carteiras individuais. As escolas tradicionais são deixadas de lado e dão lugar aos “times”, que reúnem, em um grande salão, alunos do sétimo, oitavo e nono anos. A internet, por lá, é parte central do aprendizado.

Com computadores e livros, os estudantes sentam-se em mesas hexagonais, uns de frente para os outros, estudando todos juntos. Cada aluno segue um plano de estudo personalizado, disponível em seu laptop, mas também podem contar com a ajuda de colegas e de suas próprias pesquisas online. Tudo isso ocorre sob a monitoria de professores de diferentes disciplinas.

Nos laboratórios, muito parecidos com as salas de aula tradicionais, os estudantes recebem um reforço de conteúdo nas disciplinas em que apresentam mais dificuldades. São sete horas dentro da escola e ninguém parece ter pressa de ir pra casa.

No total, são 16 professores trabalhando em tempo integral na escola. Nos projetos especiais, os alunos trabalham com várias disciplinas ao mesmo tempo. Foi assim ao longo da última semana de outubro, por exemplo, quando eles estudaram o Halloween, tanto nas aulas de inglês quanto de história, e, por fim, fizeram uma festa.

Fontes:
https://noticias.terra.com.br/a-escola-de-onde-os-alunos-nao-querem-sair,678ee412328ba6598b8f9f70e1d522bajqrmdy2k.html

Muros com vida

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Um muro pode ser somente a forma de manter, as pessoas não bem-vindas, longe de um determinado local. Mas também pode ser um ótimo local para interação e, porque não, uma ferramenta de ensino. É o que aconteceu no Colégio Avance, em Recife/PE.

Através da gestora Paula Emiliana de Oliveira Queiroz, a comunidade escolar se uniu para transformar os muros do colégio com a ação “Repense o conceito de muro”. No começo, foram disponibilizados papéis coloridos para que alunos, colaboradores e até mesmo moradores de rua pudessem escrever suas ideias. Elas trouxeram o norte para que houvesse ressignificação do espaço.

Uma das criações na parede foi o espaço Hashtag, destinado ao recolhimento e doação de livros. O local fica protegido da chuva e, no início, foram disponibilizados dois livros. Atualmente, todos os dias há novos livros na área.
Já a horta no muro é para que a comunidade possa plantar, cultivar e colher. Inicialmente, eram plantados coentro, cebolinha e alface. Hoje já há até muda de hortelã. Segundo a gestora, todas as plantas estão bem cuidadas, sem nenhuma degradação.
Além disso, o muro conta com QR Codes, que disponibilizam conteúdos produzidos pelos alunos, como vídeos, trabalhos e artigos.

Durante sua inauguração, foram doados potinhos com sementes de coentro aos participantes e divulgada a frase do muro: “Repense: o muro agora conecta, interage e comunica. Mas sem você, ainda será só um muro”.

Fonte:
http://porvir.org/escola-transforma-muro-em-espaco-de-interacao-comunidade/

Sarau no Youtube

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As mídias sociais podem parecer, muitas vezes, vilãs da educação. Mas estar antenado a elas pode nos trazer ideias de como inserí-las em sala de aulas e torna-las aliadas na hora de ensinar. Foi o que fez Mônica Torres Giannini, professora de Língua Portuguesa da E.E. Jorge Calil Assad Sallum.

Mônica desenvolveu um sarau virtual e na atividade os alunos fazem encenações e vestem-se de acordo com a proposta de conteúdo. Após isso, o trabalho é editado e postado na página da educadora no Youtube. Segundo ela, no primeiro sarau foi realizada uma brincadeira com temas das décadas de 20, 50 e 70. Já no segundo foi desenvolvida uma representação da vida dos moradores de rua.

Na disciplina, Mônica trabalhou especificamente estrutura e linguagem poética, conotação, denotação e tudo que envolve uma poesia. O trabalho é realizado com estudantes do 7º ano do ensino fundamental.

Além da Língua Portuguesa, os alunos têm contato com disciplinas de Matemática, Arte e História, além da oportunidade de aprender conceitos de edição de vídeo e todo o processo de montagem do sarau. Em 2017 o trabalho continuará na unidade de Tempo Integral, desta vez abrangendo disciplinas de ciências e eletiva de Robótica.

Fontes:
http://www.educacao.sp.gov.br/noticias/professora-utiliza-youtube-para-realizar-sarau-com-alunos-do-fundamental

Um incentivo a mais para brincar na natureza

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Incentivar as crianças a praticarem atividades e exercícios ao ar livre, nem sempre é fácil. Nas férias, muitas famílias sentem ainda mais dificuldade para elaborar atividades ao ar livre, seja na praça, na praia ou no parque. Visando incentivar esse contato com áreas verdes, o programa Criança e Natureza, do Instituto Alana, criou o GPS da Natureza.

Ele é uma ferramenta que busca por locais verdes ou que possibilitam atividades ao ar livre. A plataforma permite a procura levando em conta quatro fatores: a faixa etária das pessoas que estão no grupo (crianças de até 6 anos, de 7 a 12 anos, acima de 12 anos ou a família toda), a duração da atividade (15 minutos, 30 minutos, uma hora, duas horas ou metade do dia), o local onde a atividade será realizada (praça, praia, parque) e o clima (calor, frio, chuva ou uma pesquisa do tempo na cidade).

Por exemplo: caso a ferramenta seja ajustada para buscar atividades para jovens acima de 12 anos, com duração de uma hora, em um dia frio e no parque, são encontradas 11 sugestões. Entre algumas delas estão: brincar de peteca, caça aos tesouros, caçada de folhas e caminhada ao entardecer. Segundo a coordenadora do programa Criança e Natureza, Lais Fleury, a ideia da ferramenta é facilitar e inspirar famílias para que elas saiam de casa e vivam mais momentos ao ar livre, pensando em sua qualidade de vida.

A plataforma também permite a pesquisa por locais. E para acessar a plataforma, é preciso fazer um login com uma conta de Facebook ou email. Isso possibilita criar um perfil para cada usuário, que pode, além de pesquisar atividades, pesquisar locais, escolher atividades e locais favoritos, opinar sobre as brincadeiras que já realizou e até sugerir novos exercícios.

Até o momento a plataforma está disponível somente para atividades no Rio de Janeiro e São Paulo, mas a ideia é uma expansão para o âmbito nacional.

Fontes:
http://porvir.org/gps-da-natureza-pesquisa-lugares-sugere-atividades-ao-ar-livre/