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Categoria -Inovação

Matemática se aprende brincando

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O Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) revela uma triste realidade: o Brasil está na posição 66 – entre 72 países – no ranking de conhecimentos e habilibidades em matemática. Os países melhor posicionados, têm algo muito em comum: a utilização da tecnologia em sala de aula.

Em recente estudo na Western Sydney University, na Austrália, alunos que estão utilizando uma plataforma de games educativos, tiveram uma melhora de 34% no desempenho escolar. Além disso, a percepção sobre a matemática mudou, deixando de ser uma matéria temida para se tornar uma das mais admiradas.

Aqui no Brasil, há muitos alunos já utilizando a plataforma. Na escola EE Padre Pasquale, em Diadema/SP, por exemplo, isso trouxe um grande resultado: tiveram 25% acima da meta do Estado, no IDEB 2015.

Através destes jogos educativos, as crianças aprendem conceitos matemáticos com situações diárias, facilitando (e muito) o entendimento da matéria.

Fontes:
http://jornaldiadia.com.br/2016/?p=246743

O cão guia robô

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O cão guia é uma ótima opção para que deficientes visuais possam se locomover com mais cuidado e segurança. Com base no pet, a professora de robótica, Neide Sellin, desenvolveu com seus alunos a “Lisa”, um protótipo de cão guia.

Com três rodas e pesando pouco mais de 3kg, o robô pode ser levado em carros e ônibus. Suas funções são alimentadas através de bateria de celular, que dura oito horas de uso. Sua parte externa também inova, já que foi feita utilizando uma impressora 3D. Seu primeiro protótipo foi desenvolvido em 2011, com alunos de uma escola do Espírito Santo, onde Neide leciona.

O projeto está sendo melhorado e, segundo o estudante de engenharia de automação e controle, Maycon Rodrigues, o projeto poderá ter geolocalização com pontos de referência, reconhecimento de voz e também de objetos, auxiliando nas rotas percorridas pelo deficiente.

Fontes:
http://g1.globo.com/espirito-santo/educacao/noticia/2016/12/cao-guia-robo-e-criado-por-alunos-de-escola-publica-no-es.html

Robôs em sala de aula

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Robôs têm tomado cada vez mais espaço em nossa sociedade e, aos poucos, o ambiente escolar também tem sido “invadido” por eles. Em países como a Austrália e os EUA, já estão sendo realizados testes-piloto para introduzir robôs como ferramentas educacionais.

Em Londres ocorre a BETT, feira anual de tecnologia aplicada ao ensino, com propostas para preencher o espaço entre a teoria aprendida em ambiente escolar, e a prática exigida no mercado. Entre as ideias trazidas, está a de alunos experimentarem na prática os conceitos de química, por exemplo.

O diretor executivo da Touchable Universe, por exemplo, cita que em salas de aula, há em média 30% de alunos cinestésicos (pessoas que têm um gosto especial por emoções e tudo aquilo que esteja relacionado com coisas físicas e manuais), que aprendem melhor através do tato.

Crédito da foto: AFP

Fonte: http://pt.euronews.com/2017/01/31/robots-na-saula-de-aula

Novidades para escola rural

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Escolas rurais, muitas vezes, mantém ferramentas do século passado, como complementos de aprendizagem. Mas a Escola Municipal Fujitaro Nagao, em Mogi das Cruzes/SP se mostrou abertas as possibilidades tecnológicas que a professora Flávia Moreira dos Santos levou até lá.

Nesta escola, a maioria dos alunos sequer possui computador em casa e para introduzi-las à robótica, Flávia utilizou a ferramenta Scratch. Ele é um programa desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que permite o aprendizado de conceitos de lógica de programação, possibilitando a criação de jogos, animações e histórias interativas, através de blocos visuais que são combinados.

Na primeira aula, a professora deixou as crianças explorarem o programa. Elas logo se familiarizam com o Scratch, descobrindo como desenhar, utilizar personagens e outras funções. Já na segunda aula, os alunos tiveram acesso à utilização dos blocos de comandos, que possibilitam realizações animações.

Segundo Flávia, essa ferramenta é muito fácil de ser utilizada, e proporciona a realização de atividades por qualquer docente. Outro ponto interessante a salientar, é que tem possibilidades multidisciplinares em seu contexto, aplicando-se atividades de geometria ou pontuação, por exemplo. As crianças desenvolveram diversas animações, sentindo-se animadas e motivadas para novos (e divertidos) conhecimentos.

Créditos da foto: Flávia Moreira

Fontes:
http://porvir.org/robotica-conecta-aprendizados-rende-premios-escola-rural/

Tecnologia: um caminho sem volta

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Segundo Carolina Defilippi, mestre em educação pela Unisal (Centro Universitário Salesiano de São Paulo) coordenadora da pós-graduação de inovação em educação do IBFE (Instituto Brasileiro de Formação de Educadores), as crianças e adolescentes que nasceram na chamada “sociedade digital”, tendem a não respeitar hierarquias.

Isso acontece devido ao fato de que, já estão familiarizados desde pequenos com as ferramentas tecnológicas, possibilitando encontrar dados do seu interesse com facilidade. O resultado: acabam achando que sabem mais que o professor.

A mestre realizará a palestra “Imigrantes digitais educando nativos digitais – como isso funciona em sala de aula?”, no I Congresso Brasileiro de Tendências e Inovação na Educação, no dia 8 de abril de 2017, em Campinas. No evento, serão tratados conceitos levantados pelo especialista em educação e tecnologia norte-americano, Marc Prensky.

Segundo o especialista, existem os imigrantes digitais e os nativos digitais: os chamados imigrantes nasceram em um mundo analógico e estão em adaptação ao tecnológico. Eles têm interesse por tecnologia e dominam as ferramentas, mas têm receios e sotaques, assim como um imigrante. Já os alunos são nativos, nascidos no mundo digital e muito mais informados que pessoas de gerações anteriores.

Para Carolina, o caminho para motivar alunos e conquistar o respeito deles, é o abandono das aulas expositivas e adoção de metodologias ativas, onde os estudantes constroem seu próprio conhecimento.

Fonte: http://porvir.org/metodologias-ativas-transformam-informacao-em-conhecimento/

Regras são uma brincadeira

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Não é necessária muita pesquisa para se certificar que a Finlândia é um dos melhores países quando o assunto é educação. E dessa vez, o país nórdico, nos traz o exemplo de como as crianças por lá aprendem a respeitar, brincando.

Heikki Happonen, diretor da escola University of Eastern Finland, em North Karelia, falou sobre uma cena que explica muito bem isto, onde, na hora do almoço na escola, diversos alunos correm nos corredores, somente com meias nos pés e divertindo-se muito. Quando um professor aparece no caminho, não há qualquer espanto: ele simplesmente cumprimenta a todos sem qualquer formalidade. Este professor é o próprio Heikki, e segundo ele, esse é o retrato de um dos segredos do histórico sucesso da Finlândia na educação infantil.

Segundo o diretor, a atividade cerebral das crianças é melhor quando estão em movimento. Elas concentram-se mais nas aulas e ficam mais sociáveis. O país entende que, brincar, é o mecanismo que mais auxilia no aprendizado das crianças. Lá, a brincadeira e aprendizagem andam juntas até os 7 anos e os pequenos têm intervalo de 15 minutos para recreação externa, a cada hora, até o ensino médio.

Um outro segredo crucial, é o ambiente de aprendizagem. As crianças sentem-se em casa, como se a escola as pertencesse. Elas compreendem, ali, que estão em um lugar onde são respeitadas, estão seguras e confortáveis, e acima de tudo: são importantes.

Fontes:
http://porvir.org/como-os-alunos-mais-jovens-obedecem-regras-na-finlandia/

Vídeogame para evitar o sedentarismo?

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A introdução da tecnologia em sala de aula pode trazer benefícios até mesmo para matérias como a Educação Física. Em recente estudo, conduzido por Karen Regina Salgado, que é mestranda da Universidade de Campinas (Unicamp), foi diagnosticado que os videogames podem ajudar os alunos a saírem do sedentarismo e, também, a aprenderem novos esportes.

Karen estudou os chamados exergames: jogos que captam a movimentação real do jogador e a transferem para a tela. Modalidades do atletismo, como salto em distância, lançamento de disco e corridas com barreiras, podem ser beneficiadas por estes games, já que, através deles, as crianças aprendem as regras do esporte na teoria. Após o conhecimento conceitual e procedimental, aí sim, os alunos vão para a quadra, colocar em prática o que aprenderam.

A avaliação incluiu mais de 40 alunos, na idade entre 9 e 10 anos.

Créditos da foto: Antonio Scarpinetti / Unicamp

Fontes:
http://www.uai.com.br/app/noticia/saude/2016/11/28/noticias-saude,196732/uso-de-jogos-eletronicos-vem-atraindo-educadores.shtml

Aprendizagem Baseada em Projetos

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O Colégio Sesi Internacional de Curitiba abriu mão da divisão por séries com o intuito de integrar todas as disciplinas em torno de desafios. No início de cada bimestre, os alunos decidem quais assuntos desejam aprender.

Com variados assuntos à escolha, os alunos optam por oficinas que envolvem a turma na solução de diferentes desafios. Os estudantes são divididos em grupos, onde fazem pesquisas e desenvolvem projetos para responder a um complexo questionamento feito pelo professor.

Por exemplo: durante uma oficina que envolve economia, a aula de matemática ajuda a entender juros simples e compostos, enquanto história trata de revolução industrial e física aborda o funcionamento da máquina a vapor, gerando assim, uma convergência entre todas as disciplinas.

A avaliação, para identificar se o grupo solucionou o desafio recebido, também é diferenciada: professores fazem acompanhamento do processo cognitivo e do processo relacional, através de diferentes instrumentos de avaliação, como apresentações, atividades escritas, relatórios, projetos e participação.

No início, o aluno Guilherme Heil Kinas, estranhou a metodologia de ensino do colégio. Mas, após ter passado por oito oficinas de aprendizagem, avaliou que esse formato contribuiu para ampliar suas habilidades de comunicação e até mesmo perder a timidez, já que todo bimestre é preciso trabalhar em diferentes equipes e, no final, apresentar uma solução para o desafio proposto.

A tecnologia também faz parte do ensino, seja em pesquisas ou até mesmo para conversas com profissionais de outros países. A escola também utiliza os avanços tecnológicos a favor da educação em disciplinas eletivas. Além de contar com atividades de teatro, desenho, línguas estrangeiras ou até mesmo práticas esportivas, são oferecidas aulas de cinema, fotografia, robótica e tantas outras.

Fontes:
http://porvir.org/escola-movida-desafios-prepara-alunos-para-atuar-cenario-global/

A gamificação que ajuda crianças especiais

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A utilização de jogos educativos tem feito a diferença para alunos com necessidades especiais, nos colégios de São Paulo.

A startup israelense Matific, especializada em gamificação para o estudo matemático desde a educação infantil até o sexto ano, desenvolveu uma plataforma que está sendo utilizadas por instituições como a Escola Estadual Padre Pasquale Filippelli, em Diadema, e a particular Beit Yaacov, de São Paulo.

O sistema israelense permite personalizar as atividades para cada aluno. Isso permite, por exemplo, que alunos com necessidades especiais participem das mesmas atividades do restante da turma, à medida que o sistema de jogos utilizado pelo colégio possibilita o trabalho de forma conjunta. Antes da plataforma, esses estudantes participavam de outras atividades, separados do grupo, justamente por não conseguirem acompanhar o conteúdo programático.

Segundo a psicopedagoga da empresa, Ana Paula Carmagnani, a Escola Estadual Padre Pasquale Filippelli possui, em todas as turmas, alunos com necessidades especiais, com questões físicas, cognitivas, mentais, que utilizam a plataforma de jogos educativos.

Fonte: http://www.diariodecuiaba.com.br/detalhe.php?cod=498619

Experimentando educar diferente

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A Escola Municipal André Urani, na Rocinha, no Rio de Janeiro, não possui turmas tradicionais: estudantes participam em conjunto das atividades.

Ela conta com 240 estudantes da localidade e comunidades vizinha e é um Ginásio Experimental de Tecnologias Educacionais (GENTE), uma parceira da prefeitura da cidade com a iniciativa privada, cujo objetivo é testar metodologias de ensino inovadoras.

Na escola não existe quadro negro, nem carteiras individuais. As escolas tradicionais são deixadas de lado e dão lugar aos “times”, que reúnem, em um grande salão, alunos do sétimo, oitavo e nono anos. A internet, por lá, é parte central do aprendizado.

Com computadores e livros, os estudantes sentam-se em mesas hexagonais, uns de frente para os outros, estudando todos juntos. Cada aluno segue um plano de estudo personalizado, disponível em seu laptop, mas também podem contar com a ajuda de colegas e de suas próprias pesquisas online. Tudo isso ocorre sob a monitoria de professores de diferentes disciplinas.

Nos laboratórios, muito parecidos com as salas de aula tradicionais, os estudantes recebem um reforço de conteúdo nas disciplinas em que apresentam mais dificuldades. São sete horas dentro da escola e ninguém parece ter pressa de ir pra casa.

No total, são 16 professores trabalhando em tempo integral na escola. Nos projetos especiais, os alunos trabalham com várias disciplinas ao mesmo tempo. Foi assim ao longo da última semana de outubro, por exemplo, quando eles estudaram o Halloween, tanto nas aulas de inglês quanto de história, e, por fim, fizeram uma festa.

Fontes:
https://noticias.terra.com.br/a-escola-de-onde-os-alunos-nao-querem-sair,678ee412328ba6598b8f9f70e1d522bajqrmdy2k.html